Instagram Feed

ubcmusica

No

cias

Notícias

Emicida e as oportunidades para a música nos games
Publicado em 03/06/2022

Para além dos medalhões, produtoras estão de olho em artistas brasileiros de todos os tamanhos

Por Alexandre Matias, de São Paulo

Quando Emicida estreou mês passado no "Fortnite", jogo online que serviu de palco digital para grandes artistas como os americanos Travis Scott e Ariana Grande, não estava apenas entrando desbravando uma nova fronteira para sua carreira — como quando tocou no Coachella ou Teatro Municipal de São Paulo, onde gravou o documentário “AmarElo”. Também estava chancelando o encontro já indissociável do rap (e de outros gêneros musicais ligados aos adolescentes e jovens) com o mundo dos games.

Seu parceiro em todas essas empreitadas, seu irmão e empresário Evandro Fióti, lembra muito bem cada passo da escalada:

“A gente já tinha colocado músicas no jogo 'Max Payne', em 2012, colocou também no 'Fifa Soccer' e havia tocado na final do CBLOL (o campeonato brasileiro do jogo 'League of Legends') em 2018. Sempre fizemos a interseção entre estes dois segmentos. Mas, como a maioria das empresas (de games) não tem escritório no Brasil, é muito difícil a gente conseguir um respeito para inserir artistas da nossa cultura nesse espaço”, analisa o empresário do rapper, reforçando que, aos poucos, os grandes players dos videogames estão entendendo o papel do Brasil neste mercado e buscando uma aproximação.

Emicida, de fato, não está sozinho nesta. Há vários criadores musicais que já participaram de jogos eletrônicos e que há anos vêm desbravando esta fronteira digital para atingir um público ainda maior - e internacional. Nomes como Mano Brown, Daniela Mercury, Alok, Luedji Luna e Vintage Culture são apenas alguns. Eles têm ampliado a possibilidade de interação com novos públicos e, de quebra, sedimentam o que muitos especialistas creem que será uma transição da música e dos shows para ambientes digitais baseados na experiencia gamer, como o metaverso.

“Os investimentos dos artistas e gravadoras têm explorado diferentes pontas desse universo, descobrindo como suas comunidades se engajam em torno da experiência”, conta Bernardo Mendes, diretor-chefe da área de games da empresa Druid Creative, que levou alguns brasileiros para esses novos ambientes:

“Os shows imersivos, como o do Emicida e o do Travis Scott no 'Fortnite', ou o do Lil NasX no 'Roblox', indicam que o público realmente comprou a ideia, pelo número de audiência ingame e também pelas plataformas de transmissão ao vivo.”

Segundo explica Bernardo, os artistas que compõem músicas para shows em jogos, geralmente conectados às finais dos campeonatos profissionais, como fez Alok no 'Free Fire', Rincon Sapiência no 'Rainbow 6', Siege e Vintage Culture para o 'League of Legends', também mostram que a música pode extrapolar o jogo e se tornar uma boa faixa comercial.

Samuel Ferrari, compositor e produtor musical especializado em games e proprietário do estúdio Mdois, concorda e reforça a importância dos esportes eletrônicos, que têm ligas e campeonatos mundiais, nesta expansão da música nos games.

“Um dos nossos trabalhos mais significativos na área de games até aqui foi a primeira junção de um artista grande ao mercado de eSport feita no Brasil”, lembra o produtor. “Tivemos a felicidade de compor, arranjar e produzir a música ‘É Só Um Joguinho’, em parceria com o Emicida e a Riot Games, na apresentação do Campeonato Brasileiro de 'League of Legends', em 2018.”

Bernardo corrobora a importância da Riot Games na expansão do mercado brasileiro nesta área. “O mercado global de games tem investido cada vez mais no universo da música, e a Riot hoje é a publisher que lidera estas iniciativas”, explica o executivo, que reforça como isso acabou fazendo outras editoras, como Ubisoft, Epic Games e Garena, investirem no universo musical brasileiro em seus jogos.

O próprio Bernardo lembra que, apesar dos nomes grandes que estão se associando ao mundo dos jogos, este não é um mercado apenas para os maiores do mainstream musical:

“As plataformas neste momento começam a disponibilizar funcionalidades que permitem que os próprios artistas e gravadoras usem os jogos como trampolim de lançamento e engajamento, que é o exemplo do 'Fortnite', com seu modo criativo, e do 'Zepeto', com seu potencial de criação de ações dentro do jogo”, continua. “Em ambos os casos, não são necessários grandes investimentos do artista, somente um pré-alinhamento com a publisher, Epic Games e Naver Z, no caso dos jogos que citei. Essas novas propostas permitem que artistas façam investimento de qualquer tamanho, dos menores aos maiores.”

E as empresas estão procurando os artistas, como explica Samuel, que detalha o procedimento de seu estúdio junto às produtoras dos games. “Em vários casos, me reúno com os clientes meses antes da estreia de um projeto, discutimos todos os caminhos criativos, e, a partir daí, seguimos para um processo de pesquisa de artistas”, continua o produtor musical. “Passamos dias pesquisando artistas que estão dentro do conceito do projeto para só depois apresentarmos todas as opções para o cliente e decidimos juntos o melhor caminho dentro do briefing e do conceito musical do jogo.”

Buscar uma ligação com os games e usar as próprias redes sociais para promover esse universo são bons caminhos para chamar a atenção dos produtores de jogos:

“Os artistas são escolhidos para os projetos por diferentes e vários motivos, como reputação, lifestyle, linha criativa e público que ele atinge”, continua o proprietário do estúdio Mdois. “Uma dica que eu dou para o artista, de qualquer tamanho, que quer entrar na área de games é: jogue! Se interesse de verdade por esse universo. O público percebe quando algum artista nunca teve contato com a área, talvez nunca tenha jogado videogame e quer se aproximar por uma razão puramente comercial. Já quando essa aproximação é genuína, o público sempre a recompensa.”

LEIA MAIS: AmarElo e outros bons docs sobre artistas fundamentais da música brasileira

LEIA MAIS: Fióti, Emicida e a transformação através da música

LEIA MAIS: Música para videogames: uma nova fase


 

 



Voltar