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Shows ao vivo dentro de videogames online, mudança radical na música
Publicado em 27/05/2020

Apresentações do tipo ainda não pagam execução pública, diz o Ecad, que tem estudado este mercado em expansão e com alto potencial de ganhos para os compositores

Por Ricardo Silva, de São Paulo

Um evento ocorrido há um mês, sem grande repercussão entre os não adeptos do meio que o hospedou, pode representar uma mudança radical na indústria de shows e eventos, sejam online ou offline. Travis Scott, estrela do rap americano, fez a primeira de uma série de apresentações ao vivo dentro de um videogame, o “Fortnite” (foto), no qual jogadores do mundo todo se reúnem numa grande batalha interconectada. Se o evento “One World Together at Home”, megaconcerto com dezenas de astros da música promovido por Lady Gaga e tido como uma das maiores lives de todos os tempos, teve 20,7 milhões de espectadores, segundo a consultoria Nielsen, os shows de Scott alcançaram 28 milhões de pessoas.

O sucesso da iniciativa, e o óbvio potencial de acelerada expansão que ela tem, abrem novas possibilidades para o mercado de eventos e shows ao vivo. Mas supõem, ao mesmo tempo, um grande ponto de interrogação sobre os direitos de execução pública. Ainda não há acordos entre o Ecad — e grande parte das sociedades de gestão coletiva globais — e as grandes plataformas de videogames online. Ou seja, tudo o que se toca em concertos ao vivo dentro do jogo não tem arrecadação de execução pública, o que deixa os titulares das canções desprotegidos. 

“Ainda não está claro se as apresentações estão sendo realmente ao vivo ou por meio de gravação/armazenamento. Sendo ao vivo, seria por meio de streaming, e, consequentemente, há um fato gerador da cobrança/pagamento”, explica o setor de Arrecadação do Ecad. “Estamos acompanhando e estudando esse novo formato de execução de música. Estamos levantando os dados dessas empresas para a abordagem e a identificação de como ocorrem as apresentações nos jogos.”

Travis Scott

A resposta da entidade máxima da execução pública musical brasileira é clara: trata-se de algo muito novo e com potencial transformador. Em 2018, os videogames para celular movimentaram US$ 80 bilhões, mais do que a soma de todas as receitas com jogos para consoles e PCs. Segundo a consultoria Newzoo, este ano o mercado mundial poderia chegar a US$ 152 bilhões, apesar da crise. Isso é bem mais do que os US$ 136 bilhões que, segundo um estudo da IBIS World, a indústria cinematográfica movimenta, incluídos Hollywood, Bollywood, Netflix e outros grandes players

De olho numa fatia desse bolo, a Som Livre fez uma parceria há alguns dias para promover canções de um de seus artistas, a banda paulista de rap Haikass, no jogo Avakin Life, da produtora inglesa Lockwood Publishing. No último dia 15, os membros da banda viraram avatares dentro do jogo de realidade virtual interativo e "cantaram" sucessos seus, como "Má-Temática" e "Cinzeiro de Vidro". O show não foi ao vivo e pôde ser visto por 2,5 milhões de jogadores ao longo de três dias. Como explica o Ecad, num caso assim, como se trata de um jogo que, embora seja interativo e online, é jogado através de um aplicativo baixado, as canções que entram ali são consideradas downloads, o que quer dizer que não contam com direitos de exeução pública. 

Mesmo assim, as oportunidades para os criadores de músicas reproduzidas ali são imensas. “À medida que um jogo ou uma rede social começa a concentrar audiências relevantes, eles entram no nosso radar. Nossa parceria com o Avakin Life abre um novo canal de contato com potenciais consumidores”, disse Guilherme Figueiredo, diretor de marketing da Som Livre, que trabalha para estabelecer novas parcerias do gênero envolvendo seus artistas.

Em fevereiro passado, Tom Gil, empresário do Sepultura, contou ao site da UBC que a banda tem procurado estabelecer parcerias — caso do game "Gears of War", da Microsoft — com produtoras do gênero. Para ele, o heavy metal é uma música muito bem-aceita no mundo dos jogos eletrônicos, o que abre as portas para a banda fornecer canções para as trilhas sonoras. 

Empresas como a brasileira Wildlife Studios, um “unicórnio” (start-up avaliada em mais de US$ 1 bilhão) dos videogames que criou os sucessos Sniper 3D e Tennis Clash, já avaliam reproduzir o conceito das transmissões por streaming em seus produtos. Seria como colocar um artista diante de um público literalmente de bilhões de pessoas. “Desde 2011, lançamentos mais de 70 títulos, que alcançaram 2,2 bilhões de downloads. Estamos muito orgulhosos das nossas origens e, enquanto aplicamos tudo o que aprendemos até agora, ajudamos a catapultar a indústria de games global”, definiu Victor Lazarte, que, aos 33 anos, é o diretor-executivo da empresa, fundada por ele com o irmão, Arthur Lazarte, de 35 anos e diretor de produção.

Atualmente, a companhia é uma das grandes contratantes nacionais de trilha sonora original para games, cujos acordos, pela praxe do mercado, se dão por buy-out. Isso significa que as produtoras dos jogos compram, por um valor fixo, a totalidade dos direitos futuros dos compositores. Ainda não há um modelo claro para o pagamento de direitos no caso da consolidação do modelo de streaming. 

“Estamos acompanhando e estudando esse novo formato de execução de música."

Ecad

Procurada, a Epic Games, desenvolvedora do “Fortnite”, não respondeu às perguntas da UBC sobre como foi o pagamento de Travis Scott e dos compositores cujas músicas ele cantou na sua série de apresentações. 

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