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Música para games: esse mercado tem jogo
Publicado em 14/04/2016

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Baianasystem vê grande expansão do seu nome no exterior depois de emplacar canção no “Fifa 16”; diretor internacional de seleção musical para videogames da Sony explica processo de seleção

Por Alessandro Soler, do Rio

Há sete meses, o Baianasystem, bem-vinda novidade da cena urbana nacional, foi surpreendido com a inclusão de uma de suas músicas mais experimentais no todo-poderoso “Fifa 16”, da EA Sports. A nova versão do videogame que simula campeonatos nacionais, além da Copa do Mundo, trouxe 39 canções de criadores de 15 países, “Playsom” entre elas. Desde então, o grupo que funde guitarra baiana a sons jamaicanos e afro-brasileiros múltiplos, com sofisticada originalidade, viu seu nome dar a volta ao mundo. “O número de visualizações da música e do vídeo nas plataformas digitais bombou demais”, descreve Russo Passapusso, um dos líderes da banda, vocalista e autor da música. “Retorno financeiro direto não é o mais importante. Afinal, trata-se de um cachê fixo, não é muita grana, não. Mas o que isso representou em divulgação do nosso nome é uma doideira. Foi realmente ótimo. Fora que a gente gosta muito de videogame, então eterniza nossa música numa coisa que curtimos”, completa.

VÍDEO: Clique e assista ao clipe de “Playsom”


Messi
Messi, uma das estrelas do 'Fifa 16': sucesso mundial projeta nome do Baianasystem

A escolha, ele acredita, se deveu a uma feliz coincidência. À semelhança de diversos outros nomes da cena independente nacional, como Emicida, Flora Mattos e Karol Conka, o Baiana vem batalhando há um tempo para emplacar sua obra em plataformas variadas. No caso, por meio de uma produtora carioca que faz a ponte com a indústria do audiovisual. O que Russo crê ter chamado a atenção para “Playsom” foi a pegada da música, inspirada em cantigas de roda tipo “Adoleta”: “Esse tipo de fusão está na moda. Sempre achei isso viciante, maravilhoso. Os gringos estão fazendo coisas assim com o hip hop. Acho que por isso gostaram quando reconheceram essa coisa de canção infantil, o jogo de palavras, que a música tem.”

Você também pode se aventurar nesse mundo

Vender-se diretamente para quem bola os games lá no exterior – uma vez que o segmento no Brasil, apesar de estar em franco crescimento, ainda é incipiente – pode parecer difícil, mas não é tanto. Produtoras, gravadoras, selos, todo mundo está de olho num pedacinho deste bolo que, ano passado, atingiu espantosos US$ 101 bilhões no mundo todo. Alex Hackford, diretor de A&R (artistas e repertório) da Sony Computor Entertainment America, responsável pela prospecção de músicas para os jogos do PlayStation, explica que os criadores de jogos estão de ouvidos constantemente abertos. “Muitas vezes as pessoas me mandam músicas, mas é difícil olhar para todos. Eu costumo aproveitar viagens para sentir o que o mercado local tem a oferecer, quais artistas são relevantes, como posso incorporá-los aos jogos. Também recebo indicações de selos e gravadoras e tenho fontes nos países, que me enviam o que está surgindo na cena local.”  

A internet, claro, tem um papel vital também. Hackford aconselha aos artistas manter canais atrativos em plataformas de compartilhamento de vídeos, como Vimeo e YouTube: “Se estou trabalhando em um jogo para um estúdio japonês sobre reinos fantásticos, com uma cena tropical, posso buscar elementos musicais do Havaí, do Brasil… Por causa do YouTube e outros serviços de streaming, que são globais, o meu repertório não é limitado como antes.”

Tenha um bom canal em plataformas digitais

Atribui-se à presença constante em games, por exemplo, a explosão mundial do duo francês de música eletrônica Justice, antes restrito a pistas alternativas e, agora, um fenômeno de massas. Uma consagração galgada com trabalho e as escolhas certas. “Não viajamos ainda para o exterior desde a inclusão da nossa música no 'Fifa 16', mas essa situação vira argumento para nos vender lá fora, sem dúvida”, analisa Russo, cuja “Playsom” tem quase 740 mil visualizações no YouTube e comentários elogiosos de internautas em diversas línguas.

Uma ponte mais fácil para atingir esse nirvana global é começar por aqui. Muitos desenvolvedores de jogos nacionais participam de projetos gringos e podem ajudar a inserir músicas dos nossos criadores. “Quando eu comecei, em 2002, não me recordo de ninguém, salvo, sei lá, um ou dois, que fazia isso. Hoje já somos cerca de 400, é um grupo expressivo e que dá a ideia da dimensão do crescimento disso”, afirma Antonio Teoli, dono de uma produtora especializada em sonorização de jogos eletrônicos em São Paulo e criador da Associação Brasileira dos Compositores de Trilhas para Games (Abracomper). “Já estamos fazendo projetos em grupo. Ano passado houve uma música colaborativa, cada um fazia uma camada, contribuía com uma parte. Foi bem bacana. Agora estamos agitando parcerias com empresas lá fora e cursos de áudio. Não há dúvida de que a coisa vai se expandir.”

Uma das maiores empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos no país, a porto-alegrense Aquiris também aposta nisso. Criadora de títulos que foram lá para fora, a companhia aposta nos talentos nacionais e recebe tantas composições que tem até um profissional especializado para gerir isso, coisa rara por aqui.

Procure uma produtora

Giovane Webster, desenhista de som da Aquiris, explica que, dado o volume potencial de material recebido, os fabricantes de games têm priorizado o contato com produtoras, no “atacado”. “São as mesmas produtoras que fazem filmes, comerciais de TV... Se você é compositor e quer pôr sua música num videogame, um bom caminho é procurar uma dessas empresas”, descreve. “No último ano, recebemos visitas de umas seis ou sete produtoras diferentes na nossa sede, em Porto Alegre. Gente do país inteiro que vem mostrar o trabalho de um montão de compositores.”

Webster, Teori e Hackfort fazem coro com as palavras de Russo, do Baiana: não é o pagamento direto pelo licenciamento o que rende mais lucros. “A divulgação é a grande coisa”, sustenta o profissional gaúcho. O que torna, portanto, essa seara atraente particularmente para os independentes. “Sempre tento encontrar ao menos uma ou duas bandas desconhecidas para colocar nos jogos”, revela o americano da Sony. “Por duas razões. A primeira, eu sou músico e gosto de dar oportunidade às pessoas. A segunda é o ciclo de produção. Leva muito tempo para fazer um jogo. Diferentemente do que ocorre num filme ou num programa de TV, nos videogames começamos a trabalhar com a música cerca de um ano antes do lançamento. Então, se eu usar uma música popular de agora, quando o jogo for lançado ela já está velha. O benefício de usar uma banda desconhecida é que a música ainda é nova para todo mundo quando o jogo é lançado.”


 


 

 



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